電子競(jìng)技脫胎于電子游戲,又與體育競(jìng)賽緊密結(jié)合。在全球范圍內(nèi),電競(jìng)漸已成為擁有巨大產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新潛力和社會(huì)文化價(jià)值的新興競(jìng)技類體育項(xiàng)目。
目前,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)同樣正處于蓬勃發(fā)展階段。截至2021年12月,全國(guó)共有23個(gè)省份出臺(tái)了電競(jìng)行業(yè)支持性政策。王者榮耀(亞運(yùn)版)等8個(gè)項(xiàng)目作為杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目出現(xiàn)在公眾視野中,這是對(duì)電子競(jìng)技規(guī)則公平性、價(jià)值引導(dǎo)正向性及國(guó)內(nèi)國(guó)際影響力的綜合認(rèn)可。
在后疫情時(shí)代,傳統(tǒng)體育項(xiàng)目面臨較大規(guī)模的賽事停擺、經(jīng)營(yíng)困難、品牌貶值等問(wèn)題,產(chǎn)業(yè)發(fā)展動(dòng)力受到一定阻滯。而電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)卻“逆勢(shì)而上”,呈現(xiàn)出強(qiáng)勢(shì)增長(zhǎng)的發(fā)展趨勢(shì)。2020年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)速度引領(lǐng)全球,總產(chǎn)值約合751.98億元?!耙苿?dòng)電競(jìng)”在賽事規(guī)模及商業(yè)體量上遠(yuǎn)超歐美日韓等發(fā)達(dá)國(guó)家和地區(qū)。
隨著用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大、用戶圈層日漸外展、線上市場(chǎng)占比大幅提升,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)集聚了大量的用戶勢(shì)能,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的人口紅利優(yōu)勢(shì)得以彰顯。同時(shí),5G、短視頻等新技術(shù)進(jìn)步和移動(dòng)設(shè)備的更新迭代也為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展提供了更多機(jī)遇,電子競(jìng)技專業(yè)化、市場(chǎng)化、全民化的發(fā)展已是大勢(shì)所趨。
與此同時(shí),作為一種新型文化形式,蓬勃發(fā)展的“電競(jìng)文化”一方面彰顯了亞文化現(xiàn)象的豐富性和多元文化空間的重要性,對(duì)提升國(guó)民競(jìng)技精神、社會(huì)認(rèn)同感、益智能力、美學(xué)接受等產(chǎn)生了正向引領(lǐng)的價(jià)值及意義。另一方面,如何挖掘中華傳統(tǒng)文化的瑰寶,借助電子競(jìng)技進(jìn)行中華傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化及國(guó)際傳播意義重大。今天,電子競(jìng)技或可作為“第九藝術(shù)”承載全新責(zé)任,在全球玩家的自我敘事中留下“文化認(rèn)同”的印記。
當(dāng)前,“電子競(jìng)技+教育”“電子競(jìng)技+公益”等概念方興未艾,不斷拉近著社會(huì)大眾與電子競(jìng)技之間的距離,過(guò)去人們形成的刻板印象正在悄然改變,社會(huì)認(rèn)知與產(chǎn)業(yè)發(fā)展之間的隔閡也在不斷消解,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)走在正向發(fā)展的道路上。依托移動(dòng)化、數(shù)字化、智能化技術(shù)應(yīng)用基礎(chǔ),以社會(huì)正向文化價(jià)值為導(dǎo)向,拓展電子游戲的內(nèi)容表現(xiàn)力,在中國(guó)經(jīng)濟(jì)、文化和社會(huì)整體發(fā)展的沃土上,電子競(jìng)技將通過(guò)融合創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展。